1. 메타버스 개요
메타버스란 메타(Meta)와 버스(Verse)를 결합한 것으로 이미 오래전부터 게이머들에게는 상당히 익숙한 용어입니다. 우선 메타는 초월(beyond) 또는 변화를 뜻하는 것으로 이는 무엇인가의 위에 있는 존재라는 의미입니다. 버스는 우리가 살고 있는 우주(universe), 세계, 우리가 사는 현실을 뜻합니다. 즉 우리의 현실 세상을 뛰어넘은 디지털 가상 세계를 의미한다고 보면 될 것 같습니다. 메타버스에 대한 위키백과의 정의에 따르면 정치, 경제, 사회, 문화 등의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두가 공존할 수 있는 생활형, 게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있습니다. 단순히 게임에만 해당돼서는 안 되고 그 안에서 현실을 반영한 생활이 일어나야 메타버스라고 볼 수 있습니다.
메타버스라는 용어는 1992년 미국의 닐 스티븐슨이라는 작가가 만든 SF 소설인 스노우 클래쉬(Snow Crash)에서 등장했습니다. 소설의 주인공은 현실에서 해커이면서 피자 배달부로서 존재감 없이 살아가고 있으나 그가 만든 사이버 세상인 ‘메타버스’에서는 이 신적 존재로 취급받습니다. 이 소설에서 ‘아바타’라는 용어 역시 처음 등장하는데 아바타는 가상의 세계에 들어갈 수 있는 수단으로 나오게 됩니다. 메타버스는 영화 '레디 플레이어 원'에서 묘사된 가상 세계를 보면 쉽게 이해할 수 있는데 영화에 등장하는 가상세계인 ‘오아시스(OASIS)’ 안에서는 모든 게 이루어지고 누구나 원하는 캐릭터로 살아갈 수 있고 상상하는 모든 것이 다 이루어지는 세상으로 대부분 사람들의 유일한 낙은 오아시스에 접속하는 것입니다. 이 가상 세계를 소유하려는 자와 지키려는 자가 현실과 가상을 넘나들며 갈등을 하게 되는 줄거리로 구성되어 있습니다.
현실 생활과 가상 생활을 넘나드는 이중생활을 하며 그 안에서 게임, 사교도 하고 현실과도 연결되는 모습이 바로 메타버스의 전형적인 모습이며 발전된 모습이라고 볼 수 있습니다.
2. 메타버스 특징
메타버스의 개념과 특징에 대해서는 아직 학계나 업계에서 명확한 정의가 있는 것은 아닙니다. 그러나 위 소설과 영화를 통해서 본 메타버스의 공통적인 특징은 무한이 계속되는 세계이며, 현실과 동일한 시간 개념으로 모든 사람들이 메타버스에서 살아갈 수 있고, 새로운 것을 생산, 소비, 소유하는 등의 자체적인 경제 구조를 갖추고 있다는 점입니다. 사실 이는 새로운 개념은 아니고 이미 2000년대 초반 한때 유행했던 세컨드 라이프, 싸이월드 역시 메타버스와 유사한 것으로 볼 수 있습니다. 그 후 약 20여 년간 5G 모바일, VR, AR 등의 기술이 상용화되고 CPU, 메모리, 그래픽 카드 등의 하드웨어의 성능이 빠르게 높아졌고 콘텐츠의 전송과 처리 속도가 향상되면서 일상으로 점점 확장되며 메타버스라는 개념으로 현재 주목을 받고 있습니다.
3. 메타버스 서비스
현재는 마인크래프트, 모여봐요 동물의 숲, 포트 나이트, 가상에서 만나서 사교하는 소셜 VR인 페이스북의 호라이즌, 각종 AR 서비스, 포켓몬 고, 레고 AR, 이케아의 AR 서비스인 이케아 플레이스 등이 대표적인 메타버스 서비스의 예시라고 할 수 있습니다. 우리나라에서는 네이버에서 AR과 안면인식 기술을 이용해 가상세계를 만드는 플랫폼인 제페토를 개발해 10대들에게 많은 인기를 모으고 있습니다.
3.1 게임형 메타버스 서비스 : 마인크래프트(Minecraft)
샌드박스 게임이라고 불리며 게임 안에서 돌아다니며 블록으로 마을, 학교, 상점 등의 건물을 짓는 형태의 게임인데 2020년 5월 기준으로 전 세계 사용자 수가 1억 2,600만 명을 기록할 정도로 많은 인기를 가지고 있습니다. 유튜브에서 많은 게임 유튜버들이 마인크래프트로 방송도 할 정도로 인지도가 높고 이러한 성장 가능성을 본 마이크로소프트가 2014년에 인수를 했습니다. 마인크래프로 최근 코로나로 학교에 못 가는 학생들이 자발적으로 학생들이 게임 안에 학교를 짓고 거기서 졸업식도 하고 학교를 돌아다니는 등 현실에서 못하는 것들을 게임에서 하고 있습니다. 심지어 청와대에서도 어린이 날 행사를 마인크래프트에서 진행하기도 했습니다. 가상에서 현실을 반영하고 여러 활동을 하는 메타버스 서비스라 볼 수 있습니다.
3.2 게임형 메타버스 서비스 : 모여봐요 동물의 숲
주로 20대 청년층에서 많이 이용하고 있는 소셜 게임이라고 볼 수 있으며 2021년 미국 대선에서 조 바이든 후보는 동물의 숲에서 홍보를 진행하기도 했습니다. 가상공간에 자기 섬을 만들고 사람들이 방문하면 본인 공약에 대한 홍보를 하고 캠페인 구호도 외치는 등 선거에 많은 효과를 거두었다고 합니다.
3.3 게임형 메타버스 서비스 : 포트나이트(Fortnite)
에픽게임즈에서 2017년에 출시한 게임형 서비스의 대표적인 사례로서 가상공간에서 전투도 벌이지만 게임 아이템 구매, 공연 관람, 게임 참여자 간 사교를 할 수 있습니다. 2020년 기준 전 세계 사용자 수가 3억 5천만 명이고 미국 청소년 40%가 여가의 25%를 보낸다고 합니다.
포트 나이트에서 유명 래퍼인 트래비스 스캇의 공연이 펼쳐지기도 했는데 가상의 공간에서 순간이동, 우주유영 등을 하는 등 실제에서 못하는 공연으로 현실에서의 공연보다 좋다는 평가를 받았습니다. 이러한 점들이 메타버스에 관심을 갖게 하는 것 같습니다. 방탄소년단도 다이너마이트 뮤직비디오를 최초로 공개했다고 합니다.
3.4 플랫폼형 메타버스 서비스 : 로블록스(Roblox)
우리나라에서는 아직 생소한 서비스로 2004년에 마인크래프트보다 먼저 시작됐으며 사용자 수도 2020년 8월 기준으로 1억 6,400만 명으로 마인크래프트보다 많습니다. 미국 청소년의 절반 이상이 즐기고 있고 유튜브보다 로블록스에서 더 많은 시간을 보내는 등 청소년들에게 현실만큼이나 중요한 사교공간이자 생활공간이라고 합니다. 로볼록스 스튜디오에서 직접 게임을 만들 수도 있고 돈도 벌 수 있고 아이템을 산다든지 자신의 아바타를 꾸민다든지 할 수 있습니다. 이와 같은 경제 활동을 위해 로버스라는 자체 화폐 시스템을 사용하고 있어 대표적인 메타버스 플랫폼 서비스 사례로 볼 수 있습니다.
3.5 플랫폼형 메타버스 서비스 : 제페토(Zepeto)
2018년 네이버 자회사 스노우(Snow)에서 출시한 것으로 자신의 아바타를 꾸미고 놀이동산, 학교 등 여기저기 돌아다니며 게임도 즐기고 만나는 사람과 채팅으로 대화도 하는 소셜 플랫폼 서비스입니다. 2020년 8월 기준으로 전체 누적 가입자가 1억 8,000만 명을 돌파했고 해외 이용자 비중이 90%, 10대 이용자 비율이 무려 80%를 차지한다고 합니다. 사용자들이 제페토에서 제작한 콘텐츠가 9억 건을 넘어섰는데 주로 청소년들이 모이다 보니 연예인, 걸그룹, 아이돌 등 엔터테인먼트 산업과 연계되고 있고 YG, JYP 등에서 투자를 받기도 했습니다. 인기 연예인 팬 사인회 등도 가상공간에서 열고 팬들과 소통하기도 하고 이와 연관된 각종 콘텐츠 판매도 이루어지고 있습니다. 연예인들 역시 가상의 공간에서 팬들과 소통도 활발히 하고 더욱 영향력을 키울 수 있다고 보고 있습니다. 제페토는 페이스북, 인스타그램, 싸이월드와 같은 소셜 서비스에 게임의 재미를 더하여 청소년들이 많이 이용하여 가상공간에서 소통뿐만 아니라 드라마, 뮤직비디오, 웹툰 제작, 옷이나 게임 제작 등의 비즈니스 활동을 통해 돈도 버는 실제와 유사한 경제활동을 수행할 수 있습니다.
3.6 플랫폼형 메타버스 서비스 : 옴니버스(OMNIVERSE)
세계적인 그래픽카드 제조사인 엔비디아가 메타버스를 위해서 준비한 플랫폼으로 가상공간에 실제와 유사한 물리적인 환경을 구성하고 물리적인 법칙에 의해 사물을 구현하는 서비스입니다. 3D 제작 도구들로 사물을 제작을 한 다음 현실과 똑같은 가상공간에서 구현하고 시뮬레이션할 수 있습니다. 현실에서 해보기 전에 메타버스 공간 안에서 시뮬레이션을 하고 기능 검증과 향상 후 현실에서 구현하는 것입니다. 이를 통해 비용과 많은 시행착오를 줄 일 수 있는 획기적인 것으로 볼 수 있습니다.
4. 메타버스 관심 이유
기업의 입장에서는 비록 가상의 공간이지만 많은 사람들이 모이고 시간을 보내므로 기업이 자신들의 기업과 제품을 홍보할 수 있는 장으로 관심을 갖게 되는 것입니다. 메타버스 내에서 기업이 만든 최신의 제품을 사용해보고 익숙해지면 실제 생활에서 구매할 가능성이 높아지고 가상공간에서 제품의 인기나 예상 판매량 등도 예측해 볼 수 있을 것입니다.
이런 이유로 페이스북, 엔비디아, 애플 등 글로벌 IT 선두 기업들이 메타버스를 미래 먹거리로 보고 많은 투자를 하고 있으며 서비스 확대를 위해 게임 , VR, SNS, 온라인 상거래 등의 소프트웨어 산업과 네트워크 및 하드웨어 산업도 같이 성장할 것으로 보고 있습니다. 개인의 입장에서는 현실에서 여러 제약으로 할 수 없던 것들을 가상에서 해볼 수 있고 특히, 요즘과 같은 세계적인 팬데믹 상황에서는 외부 활동의 제약으로 메타버스에 대한 관심은 높아질 것이며 메타버스 안에서 경제활동으로 돈을 벌 수 있고 실제 생활에서 사용할 수 있는 서비스가 많아진다면 더욱 관심을 갖게 될 것입니다.
5. 메타버스 전망
현재는 아직 키보드, 마우스 등에 의존하는 환경이지만 VR 글라스, VR 슈트, 고해상도 화질 등의 현실감을 주는 디지털 기술이 발전하면 사정은 많이 달라질 수 있습니다.
최초에는 가격이 비싸겠지만 대중화되고 보급이 늘어나면 가격은 내려가고 더 저렴한 가격으로 현실에서는 금전적, 시간적 제약으로 얻을 수 없었던 경험과 행복을 얻을 수 있을 것입니다. 미국의 실리콘밸리에서는 인터넷과 SNS의 다음으로 메타버스를 통해 더 큰 변화를 보게 될 것으로 주목하고 있으며 코로나로 인한 언택트 트렌드에 힘을 입어 메타 버스에 대한 전망을 더욱 긍정적으로 하고 있습니다. 많은 전문가들은 현재는 메타버스 초기단계로 게임과 엔터테인먼트, 소셜 위주로 서비스되고 있지만 앞으로 다양한 산업 분야에서 서비스 모델을 만들어 나갈 것으로 보고 있습니다.
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